Article anglais original par SG ici
L’équipe de sourcegaming.info est en train d’examiner les documents sur le designing de Super Smash Bros for WiiU/3DS par Sakurai, et a découvert que Alph fut considéré pendant un temps comme un potentiel personnage en entier et clone.
Personne n’avait réalisé cela jusqu’à la lecture de différentes interviews de Sakurai et la comparaison de la terminologie qu’il utilise pour décrire les personnages clones ( モデル替え / “Modèle modifier”) et les costumes des personnages (カラーバリエーション / “Variation de couleur”) . Ça ressemble à une différence sémantique arbitrairement déroutant mais subtile ? Soyez assurés, vous n’êtes pas le seul à le penser.
De plus, comme ça l’a déjà été mentionné dans le passé, le Pikmin Roche avait aussi été considéré pour être inclus dans le jeu. Comme prévu originalement, le Pikmin Roche aurait été lourd et avec une faible portée, mais très puissant. Au final, cependant, l’idée fut jettée, sans doute dû à un manque de temps.
Pour vous donner une idée de quels genres de paramètres Sakurai considère quand il re-équilibre des personnages vétérans, nous avons re-créé et traduit un extrait des notes de Sakurai sur l’équilibrage de Pikmin & Olimar pour Smash 4. Enjoy !
(Note : L’extrait qui suit est pris d’un moment au milieu du développement, donc certains sujets sont mis “En Attente” malgré le fait qu’ils soient dans le jeu final.)
Vétéran
Checklist de l’équilibrage
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Olimar | ||
Équipe | Statue | Détails |
Modélisation | Décidé |
Olimar sera utilisé comme modèle de base.
Idée : inclure Alph (personnage de Pikmin 3) comme un clone.
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Modélisation |
Si possible, ajouter Pikmin roche (lourd et portée faible, mais très puissant)
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Planification | Décidé |
Les attaques Smashs et Aérients semblent faibles et incapable de portée de coup décisif → travailler sur une augmentation de leur portée et knockback.
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Animation | En Attente |
Si possible, ajouter Pikmin Roche (lourd et faible portée, mais puissant)
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Planification | En Attente |
” “
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Programmation | En Attente |
” “
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Animation | Décidé |
Les attaques Smashs et Aérients semblent faibles et incapable de portée de coup décisif → travailler sur une augmentation de leur portée et knockback.
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Animation | Complété |
Il est dur de dire ce qu’il fait quand il jab → inclure une sorte d’effet pour rendre cela plus claire. (Il utilise actuellement son antenne pour l’aider à attaquer, mais vous êtes libre de changer cela.)
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Planification | En Attente |
Augmenter la distance parcourue avec Tilt Avant. J’aimerais aussi amélioré l’animation un petit peu.
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Animation | Complété |
” “
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Planification |
Tilt Bas ne s’enchaîne pas bien avec d’autres attaques et rend Olimar ouvert à des contre attaques → augmenter la force et le knockback
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Animation | Complété |
Olimar dirige ses Pikmin deux fois quand il utilise une attaque Smash → lui faire faire une seule et claire pose pour chacune des attaques Smash.
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Planification |
Légèrement améliorer la distance parcourue avec l’attaque Smash Avant.
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Programmation | Complété |
Quand l’attaque Smash Avant est utilisé près du bord du terrain, le Pikmin s’arrêtera au milieu de l’air avant de tomber et d’attérir sur le sol.
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Programmation | Complété |
Quand l’attaque Smash Avant est utilisée sur une pente montante, le Pikmin atterrira directement et l’attaque stoppera vite → ajuster la trajectoire pour prendre l’angle d’inclinaisons en compte.
Idée : Animer le Pikmin dans les airs mais avoir sa hitbox connecter au sol.
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Animation | Complété |
Rendre le Smash Haut plus flashy en faisant spin le Pikmin ou autre quand lancer vers le haut.
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Planification |
Légèrement améliorer la distance parcourue avec l’attaque Smash Bas.
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Animation | Complété |
Améliorer la fin de l’attaque Aérien Neutre et démarquer ce coup.
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Planification | En Attente |
” “
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Effets |
Augmenter la taille du Pikmin pour les attaques Aérien Avant et Arrière.
Ajouter des effets ou autre pour augmenter la portée de ces attaques.
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Animation | Complété |
” “
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Planification | En Attente |
” “
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Planification |
Réduire le lag à la fin d’une Cueillette Pikmin “vide”.
Garder l’animation comme maintenant et permettre d’attaquer pour annuler cette animation.
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Programmation | Complété |
Le Pikmin pris avec Cueillette Pikmin ne tombera plus du bord du terrain.
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